Vai al contenuto

Crea fogli di sprite

Combina immagini sprite già disponibili in un unico foglio PNG. Disegna prima le immagini originali con Crea pixel art.

Immagini e disposizione

Elaborazione nel browser.

Ogni file deve essere di massimo 10 MiB; tutti i file insieme di massimo 40 MiB. Scegli da 1 a 40 immagini statiche PNG, JPEG o WebP.

Trascina le immagini per cambiarne l’ordine. Tastiera: Alt + ← / →.

Anteprima ed esportazione

Scegli da 1 a 40 immagini statiche PNG, JPEG o WebP.

Crea uno sprite sheet dalle tue immagini

Questo strumento combina fotogrammi sprite esistenti in un unico PNG; non disegna personaggi né crea pose di animazione. Aggiungi immagini PNG, JPEG o WebP, poi trascina le miniature nell’ordine desiderato. Per esempio, trascina l’immagine 3 sull’immagine 2 per passare da 1, 2, 3, 4 a 1, 3, 2, 4. Usa Alt + Sinistra/Destra su un’immagine selezionata per riordinare con la tastiera. Rimuovi compare in alto a destra al passaggio del puntatore o con il focus della tastiera e resta visibile sugli schermi touch. Dopo il primo caricamento, le colonne restano fisse finché non le modifichi o cancelli il foglio.

Le dimensioni automatiche delle celle sono l’impostazione predefinita. L’immagine più larga e quella più alta determinano una dimensione comune delle celle; i pixel originali vengono mantenuti senza ingrandimenti o riduzioni. Aggiungere o rimuovere immagini aggiorna automaticamente queste dimensioni. Scegli colonne e spaziatura per disporre il foglio. Dimensioni personalizzate / ridimensionamento mostra larghezza, altezza, adattamento e campionamento solo quando serve una dimensione precisa per il motore di gioco. L’anteprima ha un unico bordo esterno che indica i limiti dell’intero PNG; quel bordo non viene esportato. Lo spazio trasparente tra immagini di dimensioni diverse fa parte di un solo foglio, non di file separati.

Come funziona la griglia fissa

I fotogrammi vanno da sinistra a destra, poi dall’alto in basso. Ogni cella ha la stessa larghezza e altezza, incluso lo spazio trasparente attorno all’immagine. La spaziatura viene usata sia tra le celle sia lungo il bordo esterno. L’ultima riga parzialmente occupata resta trasparente e il numero di colonne selezionato viene mantenuto anche quando le immagini sono meno numerose.

L’atlante non ruota, non ritaglia e non ottimizza la disposizione. Ogni immagine è centrata nella propria cella. Dimensioni originali ne mantiene le dimensioni e segnala un errore se non entra. Adatta alla cella ingrandisce o riduce mantenendo le proporzioni e arrotonda per difetto larghezza e altezza finali a pixel interi. Ingrandimento intero usa il massimo fattore intero che entra nella cella e non consente riduzioni.

Due esempi verificabili

Tre immagini da 16 × 16, quattro colonne, celle da 32 × 32 e una spaziatura di 2 px producono un foglio da 138 × 36. Le origini delle celle sono (2, 2), (36, 2) e (70, 2). In modalità Dimensioni originali, il contenuto della prima immagine inizia in (10, 10), perché è centrato con 8 px di spazio trasparente all’interno della cella.

Per cinque immagini da 8 × 8 con due colonne, celle da 16 × 16 e una spaziatura di 1 px, il foglio misura 35 × 52. Ingrandimento intero scala ogni immagine di 2. Il quinto fotogramma inizia in (1, 35) e la sesta cella inutilizzata resta trasparente. Entrambi gli esempi usano coordinate misurate dall’angolo in alto a sinistra.

Leggi e salva le coordinate

Salva PNG scrive l’immagine composta con le sue aree trasparenti. La scacchiera è un aiuto visivo facoltativo e non fa parte del file. La sezione richiusa Dati dei fotogrammi per motori di gioco contiene Salva JSON e una tabella di coordinate, entrambi facoltativi. Usali solo quando un gioco o programma deve individuare i fotogrammi nel foglio; per l’immagine basta il PNG. Le intestazioni della tabella indicano nome dell’immagine, posizione sinistra/alto e larghezza/altezza della cella in pixel. I numeri di riga visibili iniziano da 1; gli indici JSON da 0.

Ogni fotogramma ha un indice che parte da zero, il nome del file e i valori interi x, y, width e height che descrivono l’intera cella. L’oggetto content indica il rettangolo effettivamente disegnato all’interno della cella; source registra le dimensioni originali decodificate. I nomi possono ripetersi, quindi usa index per distinguere i fotogrammi. Il JSON è una mappa di coordinate, non un archivio di immagini incorporate né un progetto ricaricabile su questa pagina. Conserva insieme PNG e JSON.

Quali impostazioni preservano la pixel art?

Usa Dimensioni originali o Ingrandimento intero con Vicino più prossimo. Ingrandimento intero assegna a ogni pixel sorgente un blocco quadrato uguale. Adatta alla cella può usare un fattore frazionario e produrre quindi larghezze dei pixel disuguali anche con il campionamento al vicino più prossimo. Il campionamento levigato è disponibile per le illustrazioni, ma sfuma i bordi. JPEG non ha trasparenza; caricarlo non ne rimuove lo sfondo.

Quali sono i limiti?

Usa al massimo 40 file, 10 MiB per file e 40 MiB totali. Ogni input è limitato a 8192 px per lato e 16.777.216 pixel; le immagini decodificate insieme sono limitate a 33.554.432 pixel. L’output ha gli stessi limiti per lato e pixel totali di un singolo input. Le celle personalizzate accettano 1–2048 px, le colonne 1–40 e la spaziatura 0–256 px. Riduci le dimensioni o dividi il gruppo di file quando raggiungi un limite.

Cosa succede se un caricamento non riesce?

Le immagini danneggiate, non supportate e animate vengono rifiutate. Un gruppo non caricato lascia intatti i fotogrammi già accettati. Cancella annulla i caricamenti in corso e rimuove le immagini attuali. I file vengono decodificati localmente e le risorse delle immagini vengono liberate alla rimozione o sostituzione. Salva gli output prima di chiudere o cambiare lingua; la pagina non conserva il progetto tra una visita e l’altra.

Può trasformare una GIF in sprite o animare un personaggio?

No. Questa pagina dispone le immagini statiche che fornisci. Non estrae fotogrammi dalle GIF, non crea personaggi con l’IA, non genera tempi di animazione, non ruota né ritaglia sprite, non crea ZIP e non fornisce risorse di personaggi di terzi. Il suo JSON è una semplice mappa di coordinate; un importatore specifico per un motore potrebbe richiedere l’adattamento dei nomi dei campi o delle convenzioni delle coordinate.